home ARTYKUŁY, ŚWIAT GIER, TECHNOLOGIE IT Jak rozwijała się rozgrywka w grach wideo

Jak rozwijała się rozgrywka w grach wideo

W dzisiejszych czasach trudno jest nam wyobrazić sobie grę akcji bez elementów takich jak chowanie się za osłonami, headshoty czy chociażby cień który wcale nas nie ukrywa. Jednak te mechanizmy, które obecnie są dla nas oczywiste nie były zawsze chlebem powszednim i wszystkie miały swoje nieśmiałe początki. W moim artykule postaram się wam przybliżyć historię najbardziej znanych nam mechanizmów stosowanych w grach.

1. System osłon
W formie którą znamy z najnowszych gier akcji pojawił się po raz pierwszy w roku 1997 w grze Winback. Można było w niej przylgnąć do ścian czy kontenerów i oddać strzał – i to wszystko. Udoskonalono to w roku 2003 w produkcji o tytule Kill.Switch gdzie można już było strzelać na ślepo czy przeskakiwać do najbliższej osłony. Obecnie bardzo wiele produkcji wykorzystuje ten mechanizm ale moim zdaniem system osłon idealnie zaimplementowało studio Epic Games w serii Gears of War. Dodano tam bardzo wiele innowacji między innymi szybkie przemieszczanie pomiędzy osłonami.

System osłon

2. Skradanie się
Pierwszą grą, która wykorzystała ten mechanizm w sposób podobny do dzisiejszego był Castle Wolfenstein wydany w 1981 roku Głównym zadaniem było wykradnięcie tajnych planów i ucieczka czego nie dało się zrobić plując ogniem gdzie popadnie. Już wtedy możliwe było przebieranie się za wrogich przeciwników aby nie postrzeżenie przemknąć się obok przeciwnika. Ważną pozycją w temacie skradanek był Medal Gear Solid wydany 1998 roku na konsolę PlayStation, który wprowadził między innymi możliwość usłyszenia przez nieprzyjaciela naszych kroków, strzałów, pozbywanie się ciał, a także coś co potrafiło nas bardzo rozsmieszyć – możliwość schowania się w kartonowym pudle. Jednak mechanizm skradania idealnie zostaje przedstawiony w najnowszej części serii Splinter Cell o podtytule Blacklist. Mamy w niej wszystko co do tej pory zostało pokazane we wcześniejszych grach jak również ogromną ilość innowacji.

System skradania

3. Regenerujące się życie
A inaczej mówiąc patent zastępujący pasek zdrowia po raz pierwszy został wykorzystany 1991 roku w wydanej na Gameboya i SNES-a strzelance Faceball 2000. Istniał tutaj jeszcze wskaźnik życia ale wystarczyło iść lub stać nie otrzymująć obrażeń by zaczął się o napełniać. Mechanizm regeneracji występuje aktualnie w większości gier czego dobrym przykładem są serie Call of Duty czy Gears of War. W przypadku tej drugiej serii pasek żywotności został zastąpiony symbolem Crimson Omen pojawiającym się w miarę otrzymywania obrażeń.

System regeneracji zdrowia

4. Quick time events
Czyli poprostu momenty, w których wciśnięcie odpowiedniego przycisku decyduje o tym co się wydarzy. Po raz pierwszy pojawiły się w Dragon’s Lair w 1983 roku. Jednak produkcja ta nie próbowała tylko wdrożyć tego mechanizmu a wręcz rozgrywka opierała się na wciskaniu przycisków w odpowiednich momentach. Obecnie wiele gier wykorzystuje ten sposób rozgrywki, ale w odróżnieniu od Dragon’s Lair mechanizm ten używany jest w celu urozmaicenia zabawy i występuje w określonych miejscach, np. podczas walki z bossami. Przykładem może być seria God of War wydana na konsole PlayStation 2 i PlayStation 3. Spotykamy się w niej z bossami dużo większymi od naszej postaci co skutkuje tym że poprzez system Quick Time Events oglądamy interaktywną scenkę polegającą na znalezieniu słabego punktu przeciwnika i powaleniu kreatury.

System quick time events

Kontrowersyjne, nie przez wszystkich darzone sympatią mechanizmy i zakorzenione już na stałe w grach wideo standardy mają ze sobą coś wspólnego – musiały kiedyś powstać. Mam nadzieję że powyższym artykułem przedstawiłem Wam historię tych mechanizmów oraz pokazałem jak szybko potrafią one się rozprzestrzenić na inne produkcje.

zdjęcie pobrano kinoactive.pl

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *